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FORO EVENTOS DEPORTIVOS 2016 DE AS

“No es un boom: los eSports han llegado para quedarse”

El terremoto del deporte electrónico, analizado por Sergi Mesonero (LVP), Manuel Moreno (ESL), Eric Murillo (Twitch) y Borja Mengotti (Vodafone).

MadridActualizado a
Sergi Mesonero, Manuel Moreno, Eric Murillo y Pep Sánchez, durante la segunda Ponencia del Foro de Eventos Deportivos 2016 de AS sobre e-sports.
FELIPE SEVILLANODIARIO AS

Casi nadie que no estuviera metido en el mundillo sabría poner cara a los eSports. Pero son un huracán que crece y crece. Competiciones de videojuegos que congregan a 40.000 espectadores en un estadio, como el IEM World Championship de Katowice (Polonia) con botes de 2,5 millones de euros en premios y audiencias que pueden llegar a través del streaming a más de cuarenta millones de personas.

¿Son una burbuja o algo serio? Comenzó a responder Sergi Mesonero, strategy director en la Liga de Videojuegos Profesional, uno de los principales campeonatos de España: “Todo es cíclico, pero eSports es una tendencia creciente en los últimos 20 años y no parece que vaya a cambiar, porque cada vez hay menos personas que no hayan crecido con videojuegos. Han llegado para quedarse y será una de las industrias más importantes del siglo XXI”.

Manuel Moreno, director general de ESL, la otra liga potente presente en España, destacó que “es el único deporte que ha nacido en un contexto digital. Cuarenta millones de personas viendo un evento internacional durante tres días en Katowice nos habla de una industria que se está desarrollando a gran velocidad. Tiene los mismos valores que cualquier deporte tradicional”.

Pero no necesariamente tiene que ver con el deporte. Se compite en videojuegos como League of Legends, Hearthstone, Starcraft II, Heroes of the Storm, Rainbow Six Siege o Counter Strike Global Offensive, pero también al popular FIFA.

Una pata fundamental es el streaming, y Eric Murillo puso voz a Twitch España, la principal plataforma de retransmisiones online de eSports, en la que los espectadores interactúan con el jugador. “Cada vez es más sencillo que alguien tenga una buena conexión y un ordenador o teléfono. Es muy accesible”, apuntó. "Y para ser competitivos, se necesita rapidez. Que el egamer alemán dispare al mismo tiempo que el español".

Borja Mengotti, responsable de E-Gaming Vodafone, apuntó que el deporte electrónico es “una absoluta realidad; ya estábamos vinculados a tradicionales como Fórmula uno o la Champions, pero estos son el futuro y nuestro rol es dar una buena conexión además de apoyar a jugadores”.

Hay clubes de fútbol o baloncesto como Baskonia, Valencia y Sevilla que ya tienen sus secciones de eSports. Jugadores que comienzan a gran nivel con 14 años y se pueden retirar con 20. Con sus mánagers y entrenadores. Verdaderos equipos.

“Los clubes de deportes electrónicos son débiles en España, y son los que soportan a los jugadores. Es donde hay que atacar. Los E-Sports estarán considerados industria cuando atraigan a personas que no vienen de los videojuegos”, pidió Sergi Mesonero. También faltan mujeres.

“España es la pequeña Corea, que es el mercado de referencia de los eSports. Por seguimiento y penetración, uno de los mercados más importantes”, destacó el responsable de LVP, donde ha entrado Mediapro subiéndose al carro de un potencial que ya es presente. Los eSports están para quedarse.